Agora é a hora, agentes! É a sua última missão e o seu objetivo é como todos os outros: localizar, encontrar, pegar e capturar o vilão vegetariano, Herbert, junto com o seu parceiro de crime, o caranguejo Klutzy. Boa sorte.
Se você estiver com dúvidas de como resolver a décima primeira missão, Vilão Vegetariano, continue lendo a postagem! Siga os passos a seguir para conseguir localizar Herbert e prendê-lo por uma vez de todas! No final da missão, você será recompensado com medalhas e até mesmo outra recompensa!
Você pode assistir ao vídeo acima ou seguir os passos abaixo.
- Fale com G no QG da ASP para receber sua missão.
- Vá até a Estação de Esqui e fale com os pinguins que estão querendo assistir filme. Ajude o pinguim marrom a ter novas lentes para o seu óculos quebrados.
- Vá até a Praia e entre no Farol. Procure por uma lata aberta ao lado da boia 7 e coloque-a no seu inventário. Suba até o Posto de Observação, acima do Farol, e fale com o Rory. Ajude-o também a ter o que ele precisa e como recompensa, ele te dará uma lente.
- Volte para a Praia e encha essa lata com água perto das cadeiras de sol.
- Vá até o QG e vá até a sala de invenções. Coloque a lata com água na câmara de testes, em seguida, puxe a alavanca, aperte o botão de neve e puxe a alavanca mais uma vez. Pegue o gelo que cair no chão.
- Teleporte-se ou vá pinguinando ou pelo mapa para o Posto de Observação, dê o gelo para Rory e pegue a lente que ele te dará como recompensa. Agora você ajudará o pinguim: retorne até a Estação de Esqui e dê a lente para o pinguim!
- Vá no Centro e entre na Loja de Presentes, procure por Rookie e fale com ele sobre a cadeira desaparecida e as pegadas suspeitas. Lembre-se de pegar os milhos que estão no chão.
- Suba a escada da Loja de Presentes e fale com o Cara do Foguete sobre o desaparecimento de seu computador. Quando terminar, lembre-se de pegar os milhos abaixo da escrivaninha.
- Vá até o QG e atenda o telefone. Depois vá na porta de saída ao lado esquerdo e quando entrar nela, sairá do QG. Entre no terceiro provador para reentrar no QG.
- Depois do grande depoimento de Herbert no QG, dirija-se até a Estação de Esqui e não deixe que ele revele sobre a ASP e os agentes. Clique no projetor.
- Está faltando um DVD para que ele não revele sobre os agentes. Vá até o Farol e pegue o DVD abaixo do piano e pegue a garrafa e pano para limpar o DVD.
- Retorne a Estação de Esqui e clique no projetor atrás da TV. Abra a caixinha para colocar o DVD e coloque-o, vale lembrar que ele tem que estar limpo. Depois disso, feche.
- Não poderemos vê-lo mas poderemos ouvi-lo. Clique novamente no projetor atrás da TV e pegue a chave de fenda das ferramentas do seu telefone secreto e abra o painel.
- Agora você terá que achar o código secreto para descobrir aonde Herbert está. Você terá que colocar as 4 cores em qualquer lugar para saber o código secreto. Colocando as quatro, aperte em "Checar". Se, quando você apertar, aparecer algo vermelho em volta do código, é porque ele está errado. Se aparecer algo amarelo, é que está certo, mas o código está na posição errada. Se aparecer verde, o código estar certo. O código é alterado para cada jogador.
- Vá até a Casinha da Mina após obter seu código e entre no labirinto de milho. Você deverá ir por qualquer caminho até encontrar os 4 pedaços de papel que mostra como plantar um super milho. Quando chegar ao fim, encontrará o último papel e um pedaço de madeira.
- No labirinto de milho, quando encontrar o papel por completo, continue tentando até que chegue na frente de um rio. Os itens vistos no papel irão te ajudar a chegar no esconderijo de Herbert, como, sempre opte pelo molho picante, café, fertilizante, café, água e grãos de milho.
- Chegando perto do rio, coloque a madeira encontrada. Para subir a escada, coloque pedaços de milho em uma das fogueiras. E.. você encontrou Herbert! Desligue o computador dele clicando na tomada.
- Já que acabamos desligando o computador de Herbert e ligando os sistemas da ASP, você foi teletransportado para a sala. Agora que, junto com você, foi enviado uma explosão pipoquenta, voce terá que encontrar um lugar para sair. Perto do armário, puxe o terceiro livro que está 'de pé' e faça o outro jogo da missão.
- Você deverá colocar os anéis de acordo com as respectivas cores: azul, amarelo, verde e vermelho, deixando todas combinadas para abrir o armário. Você encontrará Dot que teletransportará você, Rookie e Gary para fora antes da explosão e... BOOM!
Final chocante, não acha? Definitivamente, na minha opinião, foi uma das melhores missões que a ASP já teve. Gostou do final dessa missão - depois desse final.. de cair o bico?
Até mais e lembre-se: seja ágil, seja amigo, esteja alerta.
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